GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt <p>Jurnal GESTALT merupakan terbitan berkala ilmiah Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jurnal Gestalt Terbit dua kali setahun pada bulan juni dan nopember.</p> <p>Jurnal Gestalt memuat artikel dibidang pengkajian atau penciptaan seni rupa dan desain yang meliputi: sejarah seni dan desain, ilustrasi, tipografi, fotografi, grafis lingkungan, promosi, metodologi desain, metode grafika, animasi, web desain, game dan multimedia interaktif, marketing komunikasi, komunikasi dan media, audiovisual, videografi, desain kemasan, branding, kampanye sosial, industri kreatif, budaya visual, film, sosiologi seni dan desain, menejemen seni dan desain, antropologi seni dan desain, kritik seni.</p> Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294 en-US GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 2657-1641 Perancangan Desain Booth sebagai Media Promosi dan Memperkuat Corporate Identity Agree Mart https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/288 <p style="font-weight: 400;">Perkembangan teknologi membawa berbagai perubahan dalam bidang marketing. perusahaan dituntut untuk terus berinovasi guna tetap relevan dan mampu bersaing terutama dalam hal <em>branding</em> dan strategi promosi. Penelitian ini berfokus pada perancangan strategi pemasaran berbasis <em>corporate identity</em> dan media promosi visual untuk Agree Mart, anak perusahaan PT Telkom Indonesia yang bergerak di bidang digitalisasi sektor agribisnis. Meskipun telah memperkenalkan platform penjualan digital, Agree Mart menghadapi tantangan berupa rendahnya minat pembelian dan jumlah pengguna yang belum optimal. Hal ini menyebabkan Agree Mart kesulitan bersaing dengan platform lain seperti Sayur Box, Happy Fresh, dan Segari.id, yang telah berhasil membangun <em>brand awareness</em> mereka melalui media fisik seperti <em>signage, booth,</em> dan display produk. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan menganalisis strategi promosi yang digunakan oleh Agree Mart serta mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi rendahnya <em>brand awareness</em> dengan menggunakan pendekatan observasi lapangan, wawancara terbuka dengan mitra UMKM, dan survei kepuasan kepada pelanggan. penelitian ini berupaya memberikan rekomendasi strategi desain promosi yang inovatif dan efektif. Hasil penelitian memberikan solusi dalam penguatan <em>corporate identity</em> Agree Mart melalui pemanfaatan strategi omni channel yang mengintegrasikan media <em>online</em> dan <em>offline</em> yang lebih optimal, seperti <em>booth, signage,</em> dan <em>packaging.</em>Rekomendasi yang dihasilkan dapat membantu Agree Mart memperkuat posisinya di pasar digital, meningkatkan <em>brand awareness</em>, dan mendorong loyalitas pelanggan. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan pada implementasi strategi <em>marketing mix </em>7P yang berfokus pada sektor bukti fisik <em>(physical evidence),</em> khususnya dalam konteks desain komunikasi visual pada pengaruh desain visual dalam membangun <em>brand awareness</em> pada pengembangan promosi <em>offline </em>untuk platform digital di Indonesia.</p> Mohd Ridho Kurniawan Copyright (c) 2024 Mohd Ridho Kurniawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-04 2024-11-04 6 2 1 16 10.33005/gestalt.v6i2.288 Penerapan Bahasa Isyarat Bisindo Pada Kalimat Sederhana Berbasis Animasi 3D https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/226 <p><em>Tunarungu merupakan istilah diversifikasi untuk tuli, yaitu ketidakmampuan untuk mendengar sebagai akibat dari kerusakan pada sistem pendengaran. Cara berkomunikasi seorang penyandang tunarungu dengan individu lain menggunakan bahasa isyarat. Pemilihan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dikarenakan terciptanya secara alamiah oleh penyandang tunarungu untuk menyampaikan apa yang diketahui, dipikirkan, diinginkan, dirasakan, dan dilakuan oleh orang tunarungu dalam kehidupan sehari- hari. Penerapan Bahasa Isyarat BISINDO Kalimat Sederhana berbasis Animasi 3D bertujuan dapat membantu proses belajar anak tunarungu dan pendamping dalam memahami bahasa isyarat BISINDO, dengan penampilan visual animasi 3D sesuai dengan dunia nyata agar terasa dekat dengan penonton. Penelitian ini mengaplikasikan metode ADDIE, analisis kualitatif dengan deskriptif digunakan untuk menganalisa informasi yang dikumpulkan.&nbsp; Animasi dibuat menggunakan Blender 3.5 dengan durasi 3:05 menit dan telah melewati validasi dan uji media dengan hasil akhir 86,25% yang nilai sangat layak untuk pengenalan kalimat dasar bahasa isyarat BISINDO.</em></p> Ari Irma Duwi Yanti Mitra Istiar Wardhana Nuril Kusuma Wardani Ima Kusumawati Hidayat Copyright (c) 2024 Nuril Kusuma Wardani, Ari Irma Duwi Yanti, Mitra Istiar Wardhana, Ima Kusumawati Hidayat https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-05 2024-11-05 6 2 17 30 10.33005/gestalt.v6i2.226 Visual Asset Punk Surrealistic Independent Music Label: Warkop Musik Bandung https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/220 <p><em>Warkop Musik supports the independent music movement as an independent Bandung record label. However, there are challenges faced in the form of a lack of merchandise diversification, which results in limited market reach. Previous research shows that merchandise can improve SME business performance through various public channels and online platforms. Public procurement has an important role in accessing markets and increasing the growth of Small and Medium Enterprises (SMEs). Heskett's design method is used to link industrial design with economics. The research data collection process includes literature study, observation and interviews. The design process starts from sketching, finalizing and evaluating visual assets. The visual style applied is a surreal, cartoon-style illustration. The results of the research show that a diversification strategy through merchandise with a design approach can expand Warkop Musik's market reach and improve its business performance</em><em>.</em></p> Rahmiati Aulia Rendy Pandita Bastari Idhar Resmadi Copyright (c) 2024 Rahmiati Aulia, Rendy Pandita Bastari, Idhar Resmadi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-05 2024-11-05 6 2 31 40 10.33005/gestalt.v6i2.220 Perancangan Prototipe Aplikasi Mobile Pelayanan Catering Anak "CATA APPS" https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/228 <p><strong>ABSTRAK </strong></p> <p>Ibu rumah tangga yang berkarir sering kali tidak sempat menyiapkan bekal sehat dan menarik untuk anaknya. Rata-rata mereka membeli makanan di luar atau memesan catering. Pengusaha catering anak, mengandalkan metode promosi <em>word of mouth</em> yang kurang efektif dalam memperluas pasar. Namun dari sisi pembeli, kebanyakan dari mereka lebih suka mencari informasi tentang catering melalui rekomendasi orang terdekat daripada mencari di internet. Sebagian besar dari mereka juga senang membeli makanan melalui aplikasi delivery makanan. Dengan meningkatnya penggunaan aplikasi pesan-antar makanan di Indonesia, ada peluang besar untuk menciptakan aplikasi mobile khusus untuk catering anak, yang disertai UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode <em>Design Thinking</em>. Sedangkan Konsep bisnisnya dibantu dengan Lean Canvas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang platform tersebut. Dengan adanya aplikasi tersebut, diharapkannya menyediakan solusi praktis bagi orang tua serta peluang bisnis bagi pengusaha catering anak.</p> <p>Kata Kunci: Aplikasi Mobile, Catering Anak, <em>Design Thinking</em>, <em>Lean Canvas</em>, UI/UX </p> <p><em><strong>ABSTRACT</strong></em></p> <p><em>Career-oriented housewives often don’t have time to prepare healthy and appealing meals for their children. Most of them buy food outside or order catering. Children's catering entrepreneurs rely on word-of-mouth promotion methods, which are less effective in expanding their market. However, from the buyers' perspective, most prefer to seek information about catering through recommendations from close acquaintances rather than searching on the internet. Most also enjoy buying food through delivery applications. With the increasing use of food delivery apps in Indonesia, there is a significant opportunity to create a mobile application specifically for children's catering, accompanied by UI/UX that meets user needs. The design of this application's UI/UX uses the Design Thinking method, while its business concept is supported by Lean Canvas. This research aims to design such a platform. It is hoped that this application will provide practical solutions for parents and business opportunities for children's catering entrepreneurs.</em></p> <p><em>Keywords: Mobile Application, Childern’s Catering, Design Thinking, Lean Canvas, UI/UX</em></p> Azmi Amaliyatul Amanah Adya Mulya Prajana Ananda Risya Triani Copyright (c) 2024 Azmi Amaliyatul Amanah, Adya Mulya Prajana, Ananda Risya Triani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-14 2024-11-14 6 2 41 52 10.33005/gestalt.v6i2.228 Perancangan Digital Marketing Media Sosial Instagram Untuk Satus Kedai di Yogyakarta https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/337 <p>Satus Kedai merupakan kedai kopi yang baru berdiri di awal bulan Juni tahun 2024. Saat pendirian kafe ini, Satus Kedai belum memiliki<em> Unique Selling Point </em>dan brand statement yang tepat. Akibatnya, media promosi Instagram Satus Kedai masih belum mencapai reach dan engagement yang optimal. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan <em>awareness</em> Satus Kedai, terutama di daerah Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta. Harapannya, masyarakat dapat mengenali Satus Kedai dan followers Satus Kedai meningkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan berbagai pendekatan seperti 4P <em>(Price, Product, Promotion, Place), Customer Research</em> dan <em>Competitor Research</em>. Peneliti menggunakan metode<em> Design Thinking</em> untuk pembuatan desain Instagram. Hasilnya, meskipun reach dan engagement belum optimal, namun ada peningkatan <em>followers</em> di Instagram Satus Kedai.</p> Clara Padmasari Copyright (c) 2024 Clara Padmasari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-14 2024-11-14 6 2 53 68 10.33005/gestalt.v6i2.337 Beri Batas: Kampanye Pencegahan dan Penanganan Kekerasan Seksual di Lingkungan Perguruan Tinggi https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/225 <p>Isu kekerasan seksual di lingkungan Perguruan Tinggi menjadi salah satu urgensi di Indonesia yang telah mendapatkan respon dari pemerintah melalui Permendikbudristek dengan pembentukkan Satuan Tugas Pencegahan dan Penanganan Kekerasan Seksual (PPKS). Dimana tugas mereka adalah bertanggungjawab dalam memberikan edukasi mengenai kekerasan seksual dan menerima laporan tindak kekerasan seksual yang dialami oleh mahasiswa di masing-masing kampus. Salah satu kampus yang telah membentuk Satgas PPKS adalah Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya.&nbsp; Sebagai satuan tim baru, satgas ini memiliki kendala penyebaran media untuk mendukung program pencegahan kekerasan seksual di lingkungan kampus, seperti penyuluhan, pelatihan dan kampanye untuk mewujudkan lingkungan kampus yang aman, adil, dan inklusif. Media yang digunakan untuk penyebaran informasi masih menggunakan media sosial instagram, dan berdasarkan wawancara dengan narasumber, media ini belum mampu menjangkau mahasiswa secara keseluruhan. Oleh karena itu, permasalahan diatas yang melatarbelakangi dilakukannya perancangan ini. Perancangan kampanye ini dilakukan dengan metode kualitatif dan kuantitatif. Kualitatif melalui studi literatur, studi eksisting, <em>depth interview, </em>dan studi eksperimental, sedangkan kuantitatif melalui quesioner. Kampanye ini berfungsi sebagai alat penyampaian pesan melalui Satgas PPKS sebagai pendukung program pencegahan dan penanganan kekerasan seksual di lingkungan kampus yang nantinya dapat dijadikan contoh penerapan kampanye pada kampus lain.</p> Anindya Ratri Adiningsih Putri Dwitasari Raditya Eka Rizkiantono Kartika Kusuma Wardhani Copyright (c) 2024 Anindya Ratri Adiningsih, Putri Dwitasari, Raditya Eka Rizkiantono, Kartika Kusuma Wardhani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-18 2024-11-18 6 2 69 82 10.33005/gestalt.v6i2.225 Perancangan ILM Anti Doping Untuk Kalangan Mahasiswa Atlet UDINUS Semarang https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/193 <p>Penelitian ini bertujuan menghasilkan iklan layanan masyarakat yang komunikatif dan informatif untuk mencegah penggunaan doping pada mahasiswa atlet di Universitas Dian Nuswantoro melalui media poster dan kampanye media sosial. Olahraga, sebagai fenomena global, mempersatukan budaya dan komunitas, namun atlet menghadapi tantangan seperti tekanan untuk tampil baik dan penggunaan doping yang mengancam integritas olahraga. Doping juga membahayakan kesehatan atlet dan memberi contoh buruk bagi generasi muda. Di Indonesia, banyak kasus doping yang merusak prestasi atlet, sehingga edukasi anti-doping sangat penting. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui literatur dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan layanan masyarakat yang dirancang dengan ilustrasi dan grafis yang sesuai dapat meningkatkan kesadaran tentang bahaya doping dan pentingnya fair play. Kampanye ini diharapkan membentuk atlet yang sadar, kritis, dan beretika, serta menghindari penggunaan doping. Hasil rancangan ini mendukung IADO dalam mencegah penggunaan doping melalui media yang inovatif dan komunikatif.</p> Astein Mirrob El Sinduro Daniar Wikan Setyanto Copyright (c) 2024 Sinduro Astein Mirrob El , Daniar Wikan Setyanto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-18 2024-11-18 6 2 83 96 10.33005/gestalt.v6i2.193 Peran Desain Sistem Tanda (Sign System) dalam Mendukung Reputasi dan Kredibilitas serta Pertumbuhan Ekonomi di Lingkup Perguruan Tinggi https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/339 <p style="font-weight: 400;"><em>Kualitas pelayanan merupakan aspek penting yang harus diperhatikan oleh perguruan tinggi dalam mempertahankan reputasinya sebagai institusi pendidikan yang bermutu. Salah satu dimensi dari kualitas pelayanan adalah aset tangible, yang mencakup fasilitas fisik seperti sistem tanda (sign system). Signage sebagai bagian dari sistem tanda berperan tidak hanya sebagai alat identifikasi dan penunjuk arah, tetapi juga sebagai cerminan citra dan reputasi institusi. Desain signage yang profesional, menarik secara visual, dan didukung oleh sistem informasi yang efisien dapat memberikan kesan kredibel serta meningkatkan kepercayaan pihak eksternal. Penelitian ini menyoroti pentingnya desain signage yang efektif dan kredibel sebagai strategi untuk meningkatkan profesionalisme, reputasi, dan pertumbuhan ekonomi di lingkungan perguruan tinggi.</em></p> Naomie Kartika Sari Putri Dwitasari Copyright (c) 2024 Naomie Kartika Sari, Putri Dwitasari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-18 2024-11-18 6 2 97 104 10.33005/gestalt.v6i2.339 Perancangan Desain Board Game Pengenalan Budaya Wayang Punakawan Yogyakarta Untuk Anak https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/192 <p><em>The dominance of western arts and culture in the country makes children think that traditional arts and culture are not trendy and seem old-fashioned nowadays. The impact is felt for the younger generation who don't want to learn, they don't even know Indonesian art and culture. The design of this thesis work is made to produce play media works that are suitable, desirable, and have good benefits for children's growth through board games with the aim of introducing Yogyakarta Punakawan wayang culture to children aged 7-11 years. The research method used is descriptive qualitative and uses interviews with informants, distributing questionnaires to get views from the public, collecting data from the literature, and making observations. The result of this design is a visually appealing board game design, as well as a play style suitable for children aged 7-11 years. By using an illustration style, and choosing the right color to add value to the interest in this board game to be played by children aged 7-11 years</em><em>.</em></p> Martinus Eko Prasetyo Brandon Roderico Copyright (c) 2024 Martinus Eko Prasetyo, Brandon Roderico https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-18 2024-11-18 6 2 105 120 10.33005/gestalt.v6i2.192 Perancangan Logo Dolan Malang Tour dan Travel Sebagai Media Pembentuk Citra Merek https://gestalt.upnjatim.ac.id/index.php/gestalt/article/view/238 <p>Kota Malang, yang terletak di Provinsi Jawa Timur menjadi salah satu destinasi wisata terpopuler di Indonesia dengan kekayaan alam, budaya, dan sejarah yang melimpah. pertumbuhan industri pariwisata di Malang telah mengalami peningkatan yang signifikan sehingga terjadi persaingan antara perusahaan tour dan travel di Malang, salah satunya Tour dan Travel Dolan Malang. Tujuan penelitian ini agar Tour dan Travel Dolan Malang memiliki visual identity yang kuat sehingga dapat menjadi pembeda dengan para kompetitornya. Metode yang digunakan adalah model perancangan milik Amy Arntson, yaitu 6 proses desain. Setelah melakukan riset segementasi, targeting, dan positioning sehingga dibentuklah logo yang memiliki studi bentuk dan studi warna yang dapat menjadi presentasi dari Tour dan Travel Dolan Malang. Diharapkan Logo menjadi identitas visual perusahaan dan media promosi yang dibuat dapat menaikan omzet perusahaan.</p> <p><em>Kata Kunci: Visual Identity, Tour dan Travel, Kota Malang, Media Promosi</em></p> Sean Elbert Jeremiah Copyright (c) 2024 Sean Elbert Jeremiah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-11-30 2024-11-30 6 2 121 130 10.33005/gestalt.v6i2.238